لعبتان في لعبة واحدة
من يتابع تاريخ ريزدنت إيفل يعرف جيدًا أن جمهورها منقسم منذ سنوات. فريق يعشق الممرات الضيقة، والألغاز المعقدة، والذخيرة الشحيحة التي تجعل كل رصاصة قرارًا مصيريًا. وفريق آخر يفضّل المواجهة المباشرة، بأسلوب حركي وسينمائي أقرب لأفلام الأكشن. بدلًا من أن تختار كابكوم طرفًا، قررت في Requiem أن تمنح كل فريق تجربته الخاصة، عبر خطين سرديين متوازيين يلتقيان فقط في محطات القصة الكبرى.
غريس… وحيدة في العتمة
حين تتقمص شخصية غريس، تتخلى عن كل أدوات القوة التي اعتاد عليها لاعبو السلسلة. لا سلاح ثقيل، ولا درع واقٍ، فقط كاميرا رؤية ليلية متهالكة، وأصوات غامضة تتسلل من خلف الجدران، وحاجة دائمة للاختباء تحت الطاولات أو داخل الخزائن. حتى الشاشة نفسها تتفاعل مع الخوف، إذ تتشوه الرؤية كلما تسارعت دقات قلب الشخصية. هذا النمط يعيد إلى الأذهان أجواء ألعاب الرعب النفسي التي بُنيت أصلًا على فكرة العجز التام أمام المجهول.
ليون كينيدي… المواجهة بشروط مختلفة
على الطرف الآخر، تنتقل اللعبة فجأة إلى العميل المخضرم ليون كينيدي، وتتغير قواعد اللعب بالكامل. هنا لا مكان للاختباء الطويل، بل مواجهة تكتيكية مع كائنات بيولوجية متطورة، تتطلب إدارة ذكية للموارد وتحركًا سريعًا واستغلالًا جيدًا للبيئة المحيطة. هذا الانتقال المفاجئ بين نمطين مختلفين تمامًا هو ما يمنح Requiem إيقاعها الخاص: من توتر خانق مع غريس، إلى قرارات قتالية سريعة مع ليون.
| أسلوب اللعب | غريس (الرعب النفسي) | ليون (الأكشن التكتيكي) |
|---|---|---|
| التركيز | ألغاز بيئية، تخفٍّ، إدارة إضاءة | مواجهات مباشرة، ترقية معدات |
| الأسلحة | شبه غائبة | متوفرة ومتطورة |
| الإحساس العام | عجز وترقب | قوة وتحكم |
لماذا يهتم اللاعبون بالتفاصيل التقنية؟
المحرك التقني الذي بُنيت عليه اللعبة ليس مجرد واجهة بصرية جميلة. تقنيات الإضاءة الديناميكية وتتبع الأشعة تُستخدم هنا كأداة لعب فعلية لا مجرد رفاهية جمالية؛ فالظل في غرفة غريس قد يخفي دليلًا مهمًا، أو قد يكون مجرد خدعة بصرية مصممة لإرباك اللاعب.
ويبدو أن كابكوم استمعت جيدًا لانتقادات سابقة وُجهت لبعض الإصدارات الفرعية بسبب التكرار. في Requiem، الأماكن نفسها – القصر المهجور أو المنشأة السرية – لم تعد مجرد خلفية يعبرها اللاعب، بل تكاد تتصرف كشخصية إضافية في القصة، تتغير ملامحها وتفاصيلها مع الوقت.
رهان محسوب لا مقامرة عشوائية
يرى متخصصون في تصميم الألعاب أن الجمع بين الرعب النفسي والأكشن السينمائي في عنوان واحد مغامرة محفوفة بالمخاطر، فقد تفقد اللعبة هويتها إذا لم يُضبط الإيقاع بدقة. لكن ما يبدو أنه نجح مع Requiem – وفق ردود الفعل الأولية – هو أن كابكوم لم تحاول دمج الأسلوبين في مسار واحد، بل فصلتهما وظيفيًا بحيث يكمّل كل منهما الآخر. هذا القرار وحده قد يمنح اللعبة قيمة إعادة لعب أعلى، ويفتح الباب أمام فئات متنوعة من اللاعبين لتجربتها من زاويتهم المفضلة.
يبقى السؤال المطروح الآن: هل تنجح Resident Evil Requiem في أن تكون الجسر الذي يعيد توحيد جمهور السلسلة، أم أن الفصل بين الأسلوبين سيكشف عن هوية مشتتة بمجرد صدور النسخة الكاملة؟ الإجابة الحقيقية لن تظهر إلا مع إطلاق اللعبة كاملة، لكن المؤشرات الأولى – على الأقل – تبدو مشجعة.









